Використання персональних комп`ютерів на уроках образотворчого мистецтва

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Стерлітамацький державний педагогічний інститут
Факультет початкових класів
Кафедра теорії та методики викладання
Дипломна робота
На тему: "Використання персональних комп'ютерів на уроках образотворчого мистецтва"
Виконав: студент 52Г групи ОЗО Мухамадєєв І.Л.
Науковий керівник: Григор'єв С.В.
Стерлітамак 2002р.
ПЛАН
Введення
Глава 1.
§ 1. Загальне уявлення про пізнавальних процесах.
§ 2. Комп'ютерне навчання в початкових класах.
§ 3. Використання комп'ютера на уроках малювання.
Глава 2. Комп'ютерне навчання як засіб розвитку пізнавальних процесів молодших школярів на уроках малювання
§ 1. Програми "Графічний редактор для молодших школярів"
§ 2 Проведення дослідно-експериментальної частини дослідження.
§ 3. Аналіз результатів дослідження.
Висновок
Список використаної літератури
Введення
Пізнавальні процеси: сприйняття, увагу, уяву, пам'ять, мислення, мова - виступають як найважливіші компоненти будь-якої людської діяльності. Для того, щоб задовольнити свої потреби, спілкуватися, грати, вчитися і працювати, людина повинна сприймати світ, звертати увагу на ті чи інші моменти або компоненти діяльності, представляти те, що йому потрібно робити, запам'ятовувати, обмірковувати, висловлювати судження. Тому, без участі пізнавальних процесів людська діяльність неможлива, то вони виступають як її невід'ємні внутрішні моменти. Вони розвиваються в діяльності, і самі є особливі види діяльності.
Приступаючи до педагогічної роботи з дітьми, перш за все, потрібно розібратися в тому, що дитині дано від природи і що здобувається під впливом середовища.
Розвиток людських задатків, перетворення їх у здібності - одне із завдань навчання і виховання, вирішити яку без знань і розвитку пізнавальних процесів не можна. У міру їх розвитку, удосконалюються і самі здібності, набуваючи потрібні якості. Знання психологічної структури пізнавальних процесів, законів їх формування необхідно для правильного вибору методу навчання і виховання. Великий внесок у вивчення і розвиток пізнавальних процесів внесли такі вчені, як: Л.С. Вигодський, О.М. Леонтьєв, Л.С. Сахаров, О.М. Соколов, Ж Піаже, С.Л. Рубінштейн та ін
Ними були розроблені різні методики і теорії формування пізнавальних процесів. І зараз, щоб успішно розвивати пізнавальні процеси у навчальній діяльності, необхідно шукати більш сучасні засоби і методи навчання. Використання комп'ютера з його величезними універсальними можливостями на уроках З і буде одним з таких засобів.
Виходячи з вищесказаного, ми вважаємо, що тема нашого дослідження "Розвиток пізнавальних процесів на уроках З із застосуванням ЕОМ" актуальна і на даний момент недостатньо вивчена. З розвитком сучасної інформаційної технології, система "людина і комп'ютер" швидко перетворилася на проблему, яка стосується всіх членів суспільства, а не тільки фахівців, тому вплив людини з комп'ютером має бути забезпечено шкільною освітою. Чим раніше ми це почнемо, ті швидше буде розвиватися наше суспільство, так як сучасне суспільство інформації вимагає знань роботи з комп'ютером.
Предмет дослідження - процес розвитку пізнавальних процесів молодших школярів на уроках образотворчого мистецтва засобами комп'ютерного навчання.
Об'єкт дослідження - процес навчання молодших школярів на уроках З.
Розвиток пізнавальних процесів у цьому віці дуже важливо для формування розвинутої і самостійно мислячої особистості.
Гіпотеза - процес навчання образотворчому мистецтву молодших школярів може бути ефективним, якщо при поясненні певних завдань буде використаний комп'ютер, так як:
1) його використання оптимізує діяльність вчителя;
2) застосування кольору, графіки, звуку, сучасних засобів відеотехніки дозволяє моделювати відмінність ситуації і середовища, розвиваючи при цьому творчі та пізнавальні здібності учнів;
3) він дозволяє посилити пізнавальні інтереси учня:
Мета дослідження - вивчити умови розвитку пізнавальних процесів молодших школярів на уроках З засобами комп'ютерного навчання.
Завдання дослідження:
- Вивчити психолого-педагогічні, методичні аспекти використання комп'ютерів у процесі навчання молодших школярів на уроках образотворчого мистецтва;
- Експериментально вивчити ефективність використання на уроках образотворчого мистецтва ЕОМ у початковій школі;
- На основі отриманих даних розробити комплекс методичних рекомендацій щодо проведення уроків образотворчого мистецтва із застосуванням ЕОМ.
Наукова новизна дослідження полягає в тому, що автор вивчає умови використання комп'ютера в процесі навчання зображає гру, як фактор розвитку мислення, уваги, уяви та ін
Практичної значимістю дослідження є те, що матеріали роботи можуть бути використані в практиці вчителя образотворчого мистецтва і початкових класів.
У ході експерименту були застосовані наступні методи дослідження:
- Аналіз психолого-педагогічних, методичних праць з теми дослідження;
- Спостереження за навчально-виховним процесом у початкових класах;
- Підбір і складання завдання для комп'ютерного навчання по З у початкових класах.
- Експериментальне навчання й обробка отриманих даних.
Дослідження проводилися в Кангаласское середній школі г.Якутска. У ході експерименту брали участь 1 "а" клас, в кількості 19 чоловік.
Робота складається з вступу, 2 розділів, висновків, списку літератури та додатку.
Глава 1.
§ 1. Загальне уявлення про пізнавальних процесах.
Пізнання світу у відчуттях і в сприйнятті. Для того, щоб жити і орієнтуватися в навколишньому, людина повинна сприймати і переробляти інформацію, вміти її аналізувати, виділяти з неї найбільш істотні для себе відомості. Значущою, або суттєвою, називається така інформація, яка пов'язана з актуальними потребами людини і несе в собі відомості про те, що особливо важливо для їх задоволення. Значима інформація включає в себе різноманітні види енергії, що впливає на людину: механічну, хімічну, електромагнітну, гравітаційну та ін За мільйони років породила і довела до досконалості спеціалізовані органи тварин і людини, здатні сприймати інформацію, що міститься в різних видах енергії і передану у вигляді електромагнітних хвиль (зір), механічних впливів (шкірна чутливість), хімічних впливів (нюх і смак), коливань тиску повітря (слух). Всі перераховані органи називаються органами чуття.
Цікавить людини інформація не завжди представлена ​​саме в тому вигляді, в якому вона йому необхідна, і безпосередньо сприймається його органами почуттів. Тому інформацію про світ необхідно не тільки сприймати, але й переробляти, виділяючи в ній те, що приховано від прямого сприйняття. Іноді людині доводиться вирішувати досить складні завдання, непростим шляхом витягуючи з отриманої інформації самі потрібні відомості. Для цього в них є такі психологічні пізнавальні процеси, як увага, уява, пам'ять, мислення і мова.
Первинні, вихідні відомості про світ людина отримує через відчуття. Вони надають людині відомості про різноманітні властивості впливає на нього навколишнім середовищем. Сприйняття, на відміну від відчуттів, відтворює світ в образах і дозволяє людині цілісно представляти навколишні предмети і явища в сукупності багатьох характерних для них властивостей.
Відчуття, сприйняття, уява, пам'ять ставляться до чутливого пізнання людиною навколишнього світу. На відміну від них, мислення і мова називають способами раціонального, або розумового, пізнання світу. За допомогою мислення й мови людина дізнається про світ щось таке, що безпосередньо в його відчуттях і сприйнятті не представлено.
Уява і пам'ять як пізнавальні процеси.
Уява можна визначити як здатність людини вольовим зусилля відновити і представити в образній формі ті відчуття і сприйняття, які були раніше, або придумати і уявити щось нове, чого не було раніше ні у відчуттях, ні в сприйнятті. Образи уяви не обов'язково повинні відповідати тому, що вони насправді собою являють. На відміну від цього образи пам'яті зазвичай в тій чи іншій мірі відповідають тій дійсності, яку вони відображають, і майже не несуть в собі елементів фантазії.
Уява завжди має форму образу, а пам'ять може бути не тільки образної, але і логічної (пам'ять на думки), емоційної (пам'ять на відчуття і почуття).
За допомогою своєї уяви людина творчо перетворює світ, і воно, як процес, органічно включене у творчість. Завдяки уяві людина має можливість як би бачити наперед, представляти те, що ще належить зробити.
Пам'ять у житті людей грає ще більш істотну роль. Без пам'яті людина не могла б нічому навчиться, запам'ятати те, що засвоєно, зберегти на майбутнє враження про правильні дії та допущених помилках. Людина запам'ятовує, відтворює і використовує в потрібний момент ті знання, які повторюються і які інакше кожен раз довелося б знаходити заново.
У пізнанні людиною навколишнього світу уяву і пам'ять взаємодіють один з одним, причому їх взаємодія здійснюється одночасно по декількох лініях:
1. Обміну змістом образів: матеріал для уяви частково поставляється пам'яттю, а пам'ять використовує образи уяви.
2. Взаємної стимуляції: уява безпосередньо бере участь у процесах пам'яті, сприяючи її поліпшення; пам'ять, включаючись в уяву, робить його більш продуктивним і творчим.
3. Спільного впливу на інші психологічні процеси пам'ять і уява у людини складають, наприклад, основу одного з найважливіших видів мислення - образного.
Короткочасна пам'ять є спосіб зберігання інформації протягом короткого проміжку часу.
Оперативною називають пам'ять, розраховану на зберігання інформації протягом певного, заздалегідь заданого терміну, в діапазоні від кількох секунд, до декількох днів.
Довгострокова - це пам'ять, здатна зберігати інформацію протягом практично необмеженого терміну. При використанні її для пригадування нерідко потрібна мислення і зусилля волі (тому, її функціонування не обмежена).
Генетичну пам'ять, - в якій інформація зберігається в генотипі, передається і відтворюється в спадщину.
Зорова пам'ять пов'язана із збереженням і відтворенням зорових образів. Даний вид пам'яті припускає розвинену в людини здатність до уяви.
Слухова пам'ять - це гарне запам'ятовування і точне відтворення різноманітних звуків, музичних і мовних. Характеризується тим, що людина нею може швидко і точно запам'ятати зміст тексту, що читається і т.п.
Рухова пам'ять - запам'ятовування і збереження, а при необхідності і відтворення з достатньою точністю багатофазних складних рухів.
Емоційна пам'ять - це пам'ять на переживання. На ній безпосередньо заснована міцність запам'ятовування матеріалу: те, що у людини викликає емоційні переживання, запам'ятовування або без особливих зусиль і на більш довгий термін.
Дотикальна, нюхова, смакова їх роль зводиться до задоволення біологічних потреб або потреб, пов'язаних з безпекою та самозбереженні організму.
З раннього дитинства процес розвитку пам'яті дитини ведеться по кількох напрямах. По-перше, механічна пам'ять поступово доповнюється і замінюється логічною. По-друге, безпосереднє запам'ятовування згодом перетворення в опосредственное, пов'язане з активним і усвідомленим використанням для запам'ятовування і відтворення різних мнемотехнічних засобів і прийомів. По-третє, мимовільне запам'ятовування, що домінує в дитинстві, у дорослої людини перетворюється в довільне.
Істотний внесок у розуміння філогенетичного розвитку пам'яті вніс П.П. Блонський. Він висловив і розвинув думку про те, що різні види пам'яті, представлені у дорослої людини, є також різними ступенями її історичного розвитку, і їх, відповідно, можна вважати філогенетичними щаблями вдосконалення пам'яті. Це стосується такої послідовності видів пам'яті: рухова, афективна, образна і логічна. П.П. Блонський [7, c. 37-39] висловив і обгрунтував думку про те, що в історії розвитку людства ці види пам'яті послідовно з'явилися один за іншим.
Під трохи іншим кутом зору розглядав історичний розвиток пам'яті людини Л.С. Вигодський [15, c. 176-185]. Він вважав, що вдосконалення пам'яті людини в філогенезі йшло головним чином по лінії поліпшення засобів запам'ятовування і зміни зв'язків мнемічної функції з іншими психічними процесами і станами людини.
Спеціальні дослідження безпосереднього і опосередкованого запам'ятовування в дитячому віці провів О.М. Леонтьєв [50, c.112-140]. Він експериментально показав, як один мнемічних процесів - безпосереднє запам'ятовування - з віком поступово заміщається іншим опосередкованим. Роль мнемотехнічних коштів у вдосконаленні пам'яті, на думку О.М. Леонтьєва, полягає в тому, що "звертаючись до вживання допоміжних засобів, ми тим самим змінюємо принципову структуру кожного акту запам'ятовування; перш пряме, безпосереднє наше запам'ятовування стає опосередкованим".
У формуванні внутрішніх засобів запам'ятовування центральна роль належить мови. Мова є основним засобом людського спілкування. Важливо відрізняти мову від мови. Мова - це система умовних символів, за допомогою яких передаються поєднання звуків, що мають для людей певні значення і сенс. Мова ж це сукупність вимовних або сприймаються звуків, які мають той же зміст і те ж значення, що і відповідна їм система письмових знаків.
Вона є не тільки засобом спілкування, а й засобом мислення, носієм свідомості, пам'яті, інформації, засобом управління поведінкою інших людей і регуляції власної поведінки людини. Власне безлічі її функцій мова є поліморфною діяльністю, тобто у своїх різних функціональних призначеннях представлена ​​в різних формах: зовнішньої, внутрішньої, монологу, діалогу, письмовій, усній і т.д.
Засвоєння мови дитиною починається з виділення мовних сигналів з усієї сукупності звукових подразників. Потім у його сприйнятті ці сигнали об'єднуються в морфеми, слова, речення, фрази. На базі їх формується зв'язкова, осмислена зовнішня мова, яка обслуговує спілкування і мислення. Процес перекладу думки в слово йде у зворотному напрямку.
О.М. Соколов [65, c. 47] показав, що в процесі мислення внутрішня мова являє собою активний артикуляційний, неусвідомлюваний процес, безперешкодне протягом якого дуже важливо для реалізації тих психологічних функцій, в яких внутрішня мова бере участь.
Враження, які людина має про світ, залишають певний слід, зберігаються, закріплюються, а при необхідності і можливості - відтворюються. Ці процеси називаються пам'яттю. "Без пам'яті, - писав С.Л. Рубінштейн, - ми були б істотами миті. Наше минуле було б мертвий майбутнього. Справжнє, у його перебігу, безповоротно зникало в минулому ". У людини є три види пам'яті: довільна, логічна і опосередкована. Перша пов'язана з широким вольовим контролем запам'ятовування, друга - з вживанням логіки, третя з використанням різноманітних засобів запам'ятовування, здебільшого представлених у вигляді предметів матеріальної і духовної культури.
Основні види пам'яті:
Миттєва, або иконическая; пам'ять пов'язана з утриманням точної та повної картини тільки що сприйнятого органами почуттів, без якої б то не було переробки отриманої інформації.
Уява може бути чотирьох основних видів: активне, пасивне, продуктивне і репродуктивне. Активна уява характеризується тим, що, користуючись ним, людина за власним бажанням, зусиллям волі викликає у себе відповідні образи. Продуктивна уява відрізняється тим, що в ньому дійсність свідомо конструюється людиною, а не просто механічно копіюється чи відтворюється. Але при цьому в образі вона все ж творчо перетвориться. У репродуктивному уяві стає завдання відтворити реальність в тому вигляді, якою вона є.
У житті людини уява виконує ряд специфічних функцій. Перша з них полягає в тому, щоб представити дійсність в образах і мати можливість користуватися ними, вирішуючи завдання. Друга полягає в регулюванні емоційних станів. Третя пов'язана з його участю в довільній регуляції пізнавальних процесів і станів людини. Четверта функція полягає у формуванні внутрішнього плану дій - здібності виконувати їх в думці, маніпулюючи образами. П'ята функція - це планування і програмування діяльності, складання таких програм, оцінка їх правильності, процесу реалізації.
"Аналіз показує, - писав Л.С. Виготський [16, c. 6-164], що мислення дитини багато в чому визначається його пам'яттю ... Мислити для дитини раннього віку - значить згадувати ... ніколи мислення не виявляє такої кореляції з пам'яттю, як у такому ранньому віці. Мислення тут розвивається в безпосередній залежності від пам'яті ".
Теоретичне понятійне мислення - це таке мислення, користуючись яким людина в процесі виконання завдання звертається до понять, виконує дії в думці, безпосередньо не маючи справу з досвідом, що отримуються за допомогою органів почуттів.
Теоретичне образне мислення - матеріал, який людина використовує для вирішення завдань, є образним. Вони або безпосередньо витягуються з пам'яті, або творчо відтворюються уявою.
Наочно-образне мислення полягає в тому, що розумовий процес у ньому безпосередньо пов'язаний із сприйняттям мислячою людиною навколишньої дійсності, і без нього відбуватися не може. Дана форма найбільш повно і розгорнуто представлена ​​у дітей дошкільного та молодшого шкільного віку.
Наочно-дійсне мислення - процес мислення є практичну перетворювальну діяльність, здійснювану людиною з реальними предметами.
У нашій країні найбільш широке практичне застосування набула теорія формування та розвитку інтелектуальних операцій, розроблена П.Я. Гальперіним [19, c. 63-74]. В основу даної теорії було покладено уявлення про генетичну залежність внутрішніми інтелектуальними операціями і зовнішніми практичними діями. Раніше це положення отримало розробку у французькій психологічної школі (А. Валлон) і в працях Ж. Піаже. На ньому засновували свої теоретичні та експериментальні роботи Л.С. Вигодський, О.М. Леонтьєв, В.В. Давидов, А.В. Запорожець і багато інших.
П.Я. Гальперін [19, c. 63-74] розробив теорію формування мислення отримала назву концепції планомірного формування розумових дій. Гальперін виділив етапи інтеріоризації зовнішніх дій, визначив умови, що забезпечують їх найбільш повний і ефективний переклад у внутрішні дії з заданими властивостями.
Особливе місце в дослідженнях, присвячених розвитку мислення, належать вивчення процесу формування понять.
Освіта понять - результат тривалої, складної і активної розумової, комунікативної і практичної діяльності людей, процесу їх мислення. Освіта понять в індивіда своїм корінням йде в глибоке дитинство. Л.С. Вигодський і Л.С. Сахаров [16, c. 6-164] були одними з перших учених-психологів в нашій країні, хто детально дослідив цей процес. За допомогою цієї методики було встановлено, що формування понять у дітей проходить через 3 основні ступені:
1. Освіта неоформленого, неупорядкованого безлічі окремих предметів, їх синкретичного зчеплення, позначається одним словом.
2. Освіта понять-комплексів на основі деяких об'єктивних ознак.
3. Освіта справжніх понять.
Синкретичне мислення і мислення в поняттях-комплексах характерні для дітей раннього, дошкільного та молодшого шкільного віку.
Участь мислення в процесах пізнання.
Повноцінне людське пізнання навколишнього світу без мислення й мови було б практично неможливо. На відміну від інших живих істот людина зберігає і передає людям свої думки і почуття, а для цього йому необхідна мова. Без неї неможлива була б зовнішня форма людського інтелекту словесно-логічне мислення. Практично всі наукові знання, які накопичило людство з незапам'ятних часів, представлені у словесній формі. Всі предмети матеріальної та духовної культури, якими люди користуються для задоволення своїх інтересів і потреб, мають назви, всі вони створені за участю мислення.
Втративши мислення, людина перестала б взагалі бути людиною, він відразу ж перетворився б на безсловесна тварина. Думка людини в процесі пізнання практично бере участь у всіх його видах, без неї не можуть існувати ні відчуття, ні сприйняття, ні уява, ні пам'ять, так як у всіх процесах людині постійно доводиться вирішувати різноманітні завдання.
Під увагою розуміється вибірковість у роботі всіх органів почуттів.
Увага серед усіх пізнавальних процесів виконує особливу роль. Вона полягає в тому, щоб, по-перше, розділити всю сприйняту і неперерабативаемую людиною інформацію на частини за ступенем їх важливості, по-друге, сприяти виділенню і найкращою психологічної переробці саме тієї частини інформації, яка в даний момент найбільш істотна. Перший вид уваги називається чуттєвим, а другий - інтелектуальним.
Є кілька рівнів психологічного поділу інформації за ступенем її значення: свідомий, напівсвідомий і несвідомий. Свідомий - це рівень, пов'язаний з нецентрірованним увагою. Він включає в себе ту частину одержуваних людиною відомостей про світ, що сприймається найбільш чітко.
Напівсвідомість містить в собі те, що сприймається з розсіяним увагою, не завжди усвідомлюється і в даний момент не дуже важливо для людини. Тим не менш, це може бути усвідомлене і описано словами, тому що представляється у реальних відчуттях і образах.
Несвідоме - це та частина сприйманої інформації і переробляється людиною інформації, яку він взагалі не усвідомлює і в даний час не може описати словами або представити у відчуттях і образах. Це те, що не знаходиться і взагалі не може бути у сфері уваги в будь-який момент часу. Наприклад, людина може розглядати уважно якусь деталь художньої картини. У цей момент вона буде представлена ​​в сфері його свідомості. У той же самий час своїм периферичним свідомістю людина може напівсвідомо сприймати обстановку в приміщенні, де знаходиться картина, шляхи необхідності описати її. Але ні в даний момент, ні в будь-який інший він не може виразно і переконливо пояснити, а значить - усвідомити й описати словами те, чому його увагу привернула саме ця, а не яка-небудь інша деталь картини.
Кожен з названих ознак: свідомість, напівсвідомість і несвідоме - виконує в житті людини і в пізнанні ним навколишнього світу свою, специфічну функцію. Свідомість за допомогою уваги виділяє в навколишньому найбільш важливу для людини в цей момент частина інформації; напівсвідомість включає в себе те, що може в будь-який момент знадобитися для розумної організації поведінки, але зараз ще не особливо необхідно; несвідоме містить те, що важливо для управління поведінкою і роботою організму людини на рівні рефлексів.
Існують різні психологічні теорії уваги. Одна з найбільш відомих - моторна теорія уваги Т. Рібо. Він, вважав, що увага, незалежно від того, є воно ослабленим або посиленим, завжди пов'язано з емоціями і викликається ними.
Є ще одна теорія, теорія установки, запропонована Я.М. Узнадзе. Установка, на думку Я.М. Узнадзе [68, c. 266], безпосередньо пов'язана з увагою. "На основі актуальною в кожному даному випадку, коли в свідомості суб'єкта виростає ряд психічних змістів, пережитих їм з достатнім ступенем ясності і виразності для того, щоб ... бути в змозі орієнтуватися в умовах ситуації".
Цікаву теоретичну концепцію запропонував П.Я. Гальперін.
Види уваги:
Природне увагу дано людині з самого її народження у вигляді вродженої здатності вибірково реагувати на ті чи інші зовнішні чи внутрішні стимули, що несуть у собі елемент інформаційної новизни.
Соціально-обумовлене увагу складається прижиттєво в результаті навчання і виховання пов'язано з вольовою регуляцією поведінки, з виборчим реагуванням на об'єкти.
Безпосереднє увагу не керується ніким, крім того об'єкта, на який воно спрямоване і який відповідає актуальним інтересам і потребам людини. Опосередковане увагу регулюється за допомогою спеціальних засобів (тестів, слів та ін.)
Історію розвитку уваги, намагався простежити Л.С. Виготський [16, c. 6-164] в розділі своєї культурно-історичної концепції їх формування. Культурний розвиток уваги полягає в тому, що за допомогою дорослого дитина засвоює ряд штучних стимулів - коштів, за допомогою яких він далі направляє свою власну поведінку і увагу.
Загальна послідовність культурного розвитку уваги по Л.С. Виготський [16, c. 6-164] полягає в наступному: "Спочатку люди діють по відношенню до дитини, потім він сам вступає у взаємодію з оточуючими, нарешті, він починає діяти на інших і тільки в кінці починає діяти на себе ... Спочатку дорослий направляє його увагу словами на навколишні його речі і виробляє, таким чином, зі слів могутні стимули - вказівки, потім дитина починає активно брати участь у цьому вказівці і сам починає користуватися словом і звуком як засобом вказівки, тобто звертати увагу дорослих на що цікавить його предмет ".
У шкільному віці наступає перелом у розвитку, що характеризується тим, що спочатку зовні опосередковане увагу поступово перетворюється у внутрішнє опосередковане, і з часом займає основне місце серед усіх її видів.
Функціональні можливості в навчанні пізнавальної діяльності:
озброює знаннями, вміннями, навичками;
сприяє вихованню світогляду, моральних, естетичних якостей учнів;
розвиває їх пізнавальні сили, особистісне утворення, активність, самостійність, пізнавальний інтерес виявляє й реалізує потенційні можливості учнів;
долучає до пошукової та творчої діяльності.
Гра:
сприяє розвитку пізнавальних сил учнів;
стимулює творчі процеси їх діяльності;
сприяє розрядці напруженості;
знімає втому;
створює благополучну атмосферу навчальної діяльності, відстежує навчальну діяльність;
сприяє розвитку інтересу до навчання;
Художня діяльність:
сприяє естетичному вихованню та освоєння дійсності;
розвиває художній кругозір;
формує ціннісні орієнтації в галузі мистецтва
збагачує емоційну сферу школи
виявляє і розвиває творчі здібності учнів.
§ 2. Комп'ютерне навчання в початкових класах.
Бурхливий розвиток нових інформаційних технологій і впровадження їх у Росії останні п'ять років наклали певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, реклами, застосування комп'ютерних технологій у телебаченні, розповсюдження ігрових приставок, електронних іграшок і комп'ютерів великий вплив на виховання дитини та її сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється і характер її улюбленої практичної діяльності - гри, змінюються і його улюблені герої та інтереси.
Починаючи вчитися в школі, він може відчути певний дискомфорт. Не у всіх школах сьогодні ще є оснащені технологічні класи, застарілі навчальні програми та методичні прийоми призводять до істотного зниження мотивації навчання школярів, змушуючи вдумливих педагогів шукати більш сучасні засоби і методи навчання.
Одним з таких засобів, які володіють унікальними можливостями і широко поширених і апробованих в школах індустріально розвинених держав, і є комп'ютер.
Поєднуючи в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучи універсальною іграшкою, здатною імітувати інші іграшки й різні ігри, сучасний комп'ютер разом з тим є для дитини тим рівноправним партнером, здатним дуже тонко реагувати на його дії та запити, що йому так деколи не вистачає. Терплячий товариш і мудрий наставник, творець казкар світів і персоналій, вершина інтелектуальних досягнень людства, комп'ютер грає все більшу роль в дозвільної діяльності сучасних дітей і у формуванні їх психофізичних якостей і розвитку особистості. Використання комп'ютерів у навчальній та позаурочній діяльності школи виглядає дуже природним з точки зору дитини і є одним з ефективних способів підвищення мотивації і індивідуалізації його вчення, розвитку творчих здібностей і створення благополучного емоційного фону.
Для використання ігрових розвиваючих комп'ютерних засобів навчання молодших школярів Центром нових інформаційних технологій Калінінградського державного університету пов'язане з педагогами школи-ліцею № 23 та середньої школи № 97 розробляється і успішно застосовується в цих школах протягом трьох років програми - методичний комплекс "Веселка в комп'ютері". Його перша версія призначена для застосування в 1 класі, схвалена Федеральним експертною радою по загальній освіті Міністерства по загальній освіті Міністерства освіти Росії і рекомендована до видання та використання в початковій школі.
Основа комплексу - навчальні та розвиваючі комп'ютерні ігри, службовці для засвоєння і закріплення шкільної навчальної програми.
Комп'ютерна гра комплексу являє собою ігрову середу на екрані комп'ютера, що нагадує мультфільм. У цьому середовищі відповідно до поставлених перед ним завданнями дитина може виконувати певні практичні дії, використовуючи свої здібності, навички і знання. Ігрова комп'ютерна середовище, з'єднуючись з конкретною навчальною задачею, дозволяє дитині засвоювати матеріал як би непомітно для себе, і при цьому, що дуже важливо, використовувати його у своїй улюбленій практичній діяльності - використання маніпулятора "Миша" дозволяє учневі швидко освоїти роботу на комп'ютері.
Ігри комплексу можуть проводитися як за участю одного учня, так і за участю двох. Контроль за ходом виконання гри супроводжується звуковими сигналами. В якості заохочення використовуються музичні фрагменти і елементи мультиплікації.
Завдяки високій швидкості введення інформації навчання може проходити в інтенсивному режимі, а різні звукові та графічні ефекти не тільки викликають емоційний підйом, але і дозволяють зняти напругу і розслабитися.
У комплексі - 12 ігор, спрямованих на розвиток техніки роботи з маніпулятором "Миша", реакції, уваги і зорової пам'яті, комбінованого мислення, аналітичних і творчих здібностей, розвиток навичок читання, складання чисел. Як правило, будь-яка комп'ютерна гра розвиває відразу кілька навичок, головне, щоб це було зроблено вчасно і привабливо.
Характерною особливістю комплексу є можливість гнучкого використання більшості з його ігор для вивчення різних навчальних тем шляхом заміни їх дидактичного матеріалу і налаштування на конкретну тему чи учня, а також обмеження тривалості гри за часом або за кількістю завдань. Робиться це за допомогою спеціальної комп'ютерної програми "Конструктор уроку", призначеної для вчителя або технічного працівника комп'ютерного класу і вимагає самих мінімальних знань і навичок роботи з комп'ютером. Більшість ігор передбачає збереження їх статистичних даних про результати виконання завдань. Методичний посібник по роботі з комп'ютером дозволяє використовувати його протягом усього навчального року в процесі навчання додатково до типової навчальної програми.
Вчителю у використанні комплексу відводиться дуже важлива роль. Він підбирає гри до уроку, дидактичний матеріал та індивідуальні завдання, допомагає учням у процесі роботи за комп'ютером, оцінює їх знання та розвиток. Інтегрування звичайного уроку з комп'ютером дозволяє йому перекласти частину своєї роботи на комп'ютер, роблячи при цьому процес навчання більш цікавим і інтенсивним. При цьому комп'ютер не замінює вчителя, а тільки доповнює його. Підбір комп'ютерних ігор залежить насамперед від поточного навчального матеріалу і рівня підготовки учнів. Тут комплекс надає повну свободу творчо працює вчителю і дозволяє використовувати його з різними навчальними програмами і методичними посібниками.
В умовах поточного розкладу роботи комп'ютерного класу поділи клас на 2-3 групи, щоб діти могли працювати на комп'ютерах індивідуально або хоча б по двоє. При такому способі діти виконують своєрідні лабораторні роботи, набуваючи на уроках знання, розвиваючи свої вміння і навички, потім вони використовують їх на практиці, в ігровій діяльності в комп'ютерному класі. На одному занятті вони можуть використовувати 3-9 комп'ютерних ігор. Теми ігор, їх режими та дидактичний матеріал можуть вибиратися як з метою вивчення нового матеріалу, закріплення або повторення, струм і для контролю знань. За рахунок зміни ігор та їх малої тривалості (10-15 хв) у дітей зберігається досить стійкий інтерес і працездатність на занятті.
Зараз підготувалася до випуску друга частина комплексу, призначена для учнів 2 класу; і йде розробка для 3 класу. У них враховано накопичений досвід і психологічні особливості дітей цього віку. Надалі, у більш старших класах, для продовження навчання із застосуванням комп'ютерів, з урахуванням вікових та інтелектуальних здібностей учнів, можна використовувати такі відомі розробки як програмно-методичний комплекс "Роботландия" з Переславля-Залеського, самарський курс "Інформаційна культура", систему " Logo-Writer ".
Комп'ютер природно вписується в життя школи і є ще одним ефективним технічним засобом, за допомогою якого можна значно урізноманітнити процес навчання. Кожне заняття викликає у дітей емоційний підйом, навіть відстаючі учні охоче працюють з комп'ютером, а невдалий хід гри внаслідок прогалин у знаннях спонукає частина з них звертатися за допомогою до вчителя або самостійно домагатися знань у грі. З іншого боку, цей метод навчання дуже привабливий і для вчителів: допомагає їм краще оцінити здібності і знання дитини, зрозуміти його, спонукає шукати нові, нетрадиційні форми і методи навчання. Це велика область для прояву творчих здібностей для багатьох: вчителів, методистів, психологів, всіх, хто хоче і вміє працювати, може зрозуміти сьогоднішніх дітей, їх запити і інтереси, хто їх любить і віддає їм себе.
Чи слід дітям використовувати комп'ютери в школі?
Багато педагогів вважають, що так. У деяких є відродження філософського або суто практичного характеру. Проте всі згодні з тим, що якась адаптація школи до комп'ютерного століття необхідна.
Суспільство зазнає швидкі й фундаментальні зміни в структурі та областях діяльності. Коріння багатьох змін криються в нових способах створення, зберігання передачі й використання інформації. Ми знаходимося в стані переходу від індустріального століття до інформаційного. Це означає, зокрема, що все більше число людей все частіше стикається з необхідністю обробки постійно зростаючого обсягу інформації.
Комп'ютерні та комунікаційні технології являють собою цілком очевидні прояви інформаційної революції. Тому стає зрозумілим той пильний інтерес, який виявляють до комп'ютерної грамотності педагоги, які займаються пошуками шляхів адаптації школи до сучасного світу. Все більша кількість батьків, вчителів та учнів приходять до переконання, що результаті отриманих знань про комп'ютери та набутих навичок роботи на них діти будуть краще підготовлені до життя і матеріального добробуту в мінливому світі.
Частина людей переконані в тому, що комп'ютер надає нові можливості для творчого розвитку дітей та їх вчителів, дозволяє звільнитися від нудного традиційного курсу навчання і розробити нові ідей та засоби вираження, дає можливість вирішувати більш цікаві і складні проблеми.
Центральним фундаментом на користь введення курсу комп'ютерної грамотності для учнів молодших класів є принцип рівноправного доступу до освіти. Якщо ставиться завдання навчити дітей використовувати можливості обчислювальної техніки, вивчення комп'ютерів не може бути справою лише старшокласників.
Ряд педагогів сумніваються в реальності досягнення мети комп'ютерної грамотності в молодших класах. Деякі з них вважають, що комп'ютери представляють не що інше, як ще один засіб відволікання уваги дітей у класі. Інші наполягають на тому, що неможливо підготувати вчителів до використання комп'ютерів на уроках і компетентному навчання дітей комп'ютерної грамотності без серйозної професійної підготовки в області обчислювальної техніки. Треті висловлюють побоювання, що постійне використання комп'ютерів в школі призведе до такого стану, коли незбиране покоління людей не зможе складати і вичитувати числа, якщо не буде поруч комп'ютера. Одним із серйозних аргументів проти включення комп'ютерів у зміст шкільного навчання є настільки швидкий розвиток обчислювальної техніки, що навіть постійно оновлювана програма буде хронічно відставати від нього.
Ще більш серйозним запереченням є та обставина, що діти будуть набагато менше спілкуватися один з одним, оскільки значну частину часу вони будуть проводити за комп'ютером. У зв'язку з цим висловлюється побоювання, що діти, які звикли до спілкування з комп'ютерами, будуть надавати більш високу перевагу таким формам спілкування, яким властиві точність і чіткість, а не інтуїція, чи неоднозначність, які необхідні для мистецтва і гуманітарних видів діяльності.
Філософія, полягає в тому, що у школи немає іншого вибору, окрім як адаптація її до інформаційного століття. Ознайомлення з обчислювальною технікою є тільки частиною такої адаптації. Основна ж мета адаптації в тому, що дітей необхідно навчити обробляти інформацію, розв'язувати задачі, спілкуватися з людьми і розуміти суть змін, необхідних у суспільстві.
Якщо комп'ютери володіють тими потужними інтелектуальними якостями, які їм приписують, то ними можна цілком скористатися для досягнення і цієї мети. Цілі комп'ютеризації навчання та зміст навчально-освітньої діяльності в школі повинні бути інтегровані на уроках математики, суспільних дисциплін, природознавства і рідної мови.
Така інтеграція не може бути завершена протягом одного року або стати результатом реалізації якогось проекту або одноразового перегляду програми курсу навчання. Навпаки, це процес, у якого немає кінця. Він містить сукупність загальних цілей комп'ютеризації навчального процесу, реалізація якого можлива в результаті спільної роботи адміністрації, вчителів і педагогів, що спеціалізуються на розробці програм навчання. Реалізація цих цілей буде варіюватися від школи до школи, від одного шкільного предмета до іншого, від вчителя до вчителя, від одного року навчання до іншого. Але важливо відзначити, що всі ці варіації будуть відбуватися в рамках загальних цілей, що розглядаються в певній послідовності, що дозволить кожному учневі з року в рік поповнювати свої знання і формувати нові практичні навички роботи на комп'ютерах на основі раніше придбаного досвіду. Основні методи та підходи до вирішення завдань, способи машинної обробки інформації та соціальні аспекти комп'ютеризації будуть поступово ускладнюватися й обговорюватися різними способами протягом всього циклу навчання на уроках математики, природознавства, суспільних дисциплін та рідної мови. У такій ситуації комп'ютер стане засобом поширення та обміну інформації між учнями та вчителями. Якщо ж комп'ютерна діяльність на уроці орієнтована на підтримку традиційного курсу навчання, то в цьому випадку вона не тільки не буде відволікати дітей від шкільного предмета, а скоріше буде сприяти розвитку у дитини підвищеного інтересу до нього. У тому випадку, коли основна увага приділяється принципам обробки інформації та вирішення завдань, а не технічним тонкощам пристрої комп'ютера, ризик створення таких навчальних курсів, які безнадійно застарівають ще до того, як по них починають вчити дітей, буде менше.
Комп'ютер є лише точкою фокусу для тих змін у змісті навчання, які повинні бути здійснені у відповідь реакції на зрушення, які відбуваються у світі.
У порівнянні з минулим у наш час користуватися комп'ютером стало набагато простіше, для них характерно "дружнє" по відношенню до користувача програмне забезпечення з простим меню й легко виконуваними інструкціями, а інформація представляється за допомогою чітких графічних зображень і звукових ефектів. Щоб змусити комп'ютер робити те, що ви хочете, тепер зовсім необов'язково володіти програмуванням. Нас всюди оточує нова техніка, і для сучасних дітей комп'ютер сьогодні страшний не більше, ніж стереосистема.
Програмування, звичайно, цікава і цікава штука (і до того ж гарний спосіб розвитку навичок вирішення завдань), однак вміти програмувати або знати, як відремонтувати комп'ютер користувачеві зовсім необов'язково. Адже не кожен звичайний водій є одночасно і досвідченим автомеханіком.
Звичайно, існують основи, які повинні знати діти, користуються комп'ютером. Вони повинні навчитися зберігати файли, знати клавіатуру, знати правила поводження з дисками і т.д.
Для розробки нового високоякісного програмного забезпечення абсолютно необхідна тісна співпраця кваліфікованих фахівців з програмного забезпечення і досвідчених педагогів початкових класів. Саме для наймолодших школярів слід вимагати створення найкращого, дидактично продуманого і мотивованого програмного забезпечення.
Спеціально виділяємо заняття з мистецтва, в яких можуть бути використані різні графічні програми, тому що застосування комп'ютерів в цій області викликало б неприпустиме обмеження дитячої безпосередності і творчого начала: сучасні програмні продукти значно поступаються творчим можливостям дітей.
Сеймур Пейперт відповів на питання, чи потрібно молодшим школярам мови програмування, у своїй відомій книзі "Осяяння" однозначно: "Так". Спеціально для дітей він придумав мову ЛОГО. Тим не менш, щоб отримати обгрунтовану відповідь на поставлене питання, необхідні експерименти. З огляду на сучасний рівень розвитку обчислювальної техніки, ми схильні до відмови від навчання експериментальному програмуванню в молодшому шкільному віці. Головна думка про роботу С. Пейперта - дати дитині можливість керувати комп'ютером, а не перетворювати дитини в підручного машини. Сьогодні, завдяки новій техніці цей задум можна реалізувати більш простим методом. За допомогою "миші" і меню молодші школярі можуть творчо працювати зі складними графічними програмами, текстовими редакторами і програмами комп'ютерної верстки, не маючи навіть навичок програмування.
Завдяки цим новим технологіям, які природно, будуть вдосконалюватися, спеціальні знання з ЕОМ (різні мови програмування, методи розробки програм і т.д.) будуть вимагатися лише від обмеженого кола фахівців. З огляду на такі прогнози, навіщо примушувати всіх дітей до вивчення подібних спеціальних питань?
Варто підкреслити, в майбутніх експериментах не слід робити упор на введення різних технічних "новинок", перетворюють початкову школу у відкритий ринок для новий технологій. Педагогіка початкової школи покликана сьогодні критично підходити до мінливої ​​дійсності, навколишнього дітей у високотехнолізірованном світі. При цьому слід об'єктивно вивчати й порівнювати як негативні впливи, так і позитивні дидактичні можливості нових технологій, щоб виробити орієнтовану на майбутнє методику і практику побудови навчальних занять у початковій школі.
§ 3. Використання комп'ютера на уроках малювання.
Діапазон використання комп'ютера в навчально-виховному процесі дуже великий: про тестування учнів, врахування їх особистісних якостей до гри. Комп'ютер може бути як об'єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два види напряму комп'ютеризації навчання: вивчення інформатики і також його використання при вивченні різних предметів. При цьому комп'ютер є потужним засобом підвищення ефективності навчання. Ще ніколи вчителі не отримували настільки потужного засобу навчання.
Комп'ютер значно розширив можливості пред'явлення навчальної інформації. Застосування кольору, графіки, звуку, сучасних засобів відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації і середовища.
Комп'ютер дозволяє підсилити мотивацію учня. Не тільки новизна роботи з комп'ютером, яка сама по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, але і можливість регулювати пред'явлення навчальних завдань за ступенем складності, заохочення правильних рішень позитивно позначається на мотивації.
Крім того, комп'ютер дозволяє повністю усунути одну з найважливіших причин негативного ставлення до навчання - неуспіх, обумовлений нерозумінням, значними прогалинами у знаннях. Працюючи на комп'ютері, учень отримує можливість довести рішення задачі до кінця, спираючись на необхідну допомогу. Одним з джерелом мотивації є цікавість. Можливості комп'ютера тут невичерпні, і дуже важливо, щоб ця цікавість не стала переважаючим фактором, щоб вона не заступала навчальні цілі.
Комп'ютер дозволяє істотно змінити способи керування навчальною діяльністю, занурюючи учнів у певну ігрову ситуацію, даючи можливість учням запросити певну форму полмощі, викладаючи навчальний матеріал з ілюстраціями, графіками і т.д.
Значно розширюються типи завдань, з якими учні працюють: моделювання, складання алгоритму, програмування і т.д.
Комп'ютер дозволяє якісно змінити контроль за діяльністю учнів, забезпечуючи при цьому гнучкість управління навчальним процесом. Комп'ютер дозволяє перевірити всі відповіді, а в багатьох випадках він не тільки фіксує помилку, але досить точно визначає її характер, що допомагає вчасно усунути причину, що зумовлюють її появу. Учні більш охоче відповідають комп'ютера і якщо комп'ютер ставить їм двійку, то горять бажанням якомога швидше її виправити. Учителю не потрібно закликати учнів до порядку й уваги. Учень знає, що якщо він відвернеться, то не встигне вирішити приклад або записати слово, тому що на екрані через 10-15 с з'явиться наступне завдання.
Комп'ютер сприяє формуванню в учнів рефлексії своєї діяльності, дозволяє учням наочно уявити результат своїх дій.
Застосування комп'ютерної техніки робить урок привабливим і по-справжньому сучасним, відбувається індивідуалізація навчання, контроль і підведення підсумків проходять об'єктивно і своєчасно.
Розвиток пізнавальних інтересів, формування інтересів, потреб особистості школяра здійснюється різними засобами, в тому числі й засобами образотворчі мистецтва.
Успіх тут може бути забезпечений лише тоді, коли учні поряд із самостійною образотворчою діяльністю підготовлений до сприйняття картин, малюнків, скульптур, творів архітектури та декоративно-прикладного мистецтва.
Вчитель початкової школи зобов'язаний навчити дітей вчитися, зберегти і розвинути пізнавальну потребу учнів, забезпечити пізнавальні засоби, необхідні для засвоєння основ наук. Тому одна з головних цілей - розвивати пізнавальні процеси.
Пізнавальна діяльність розвиває пізнавальні процеси, логічне мислення, увагу, пам'ять, мова, уява, підтримує інтерес до навчання. Всі ці процеси взаємозалежні.
Активізувати увагу учня, зацікавити у правильному створенні зображення допомагає вчителю використання спеціальних програм ЕОМ з образотворчого Мистецтва.
Уміння грамотно організувати роботу на уроці, створити умови невимушеності і зацікавленості у всіх учнів дозволяє вчителю використовувати додаткові можливості (наприклад, застосування ЕОМ) для розвитку художніх здібностей кожної дитини. Така організація занять допомагає в коротший час згадати і закріпити ті образотворчі прийоми, які відомі дітям з дошкільного віку, повніше забезпечити оволодіння знову показаними вчителем.
Розвиваюче значення ЕОМ для розвитку здібностей молодшого школяра дуже велике. Застосування комп'ютерів на уроці ІЗО створює емоційний настрій, це, у свою чергу, позитивно позначається на розвитку художньої творчості. Вивчаючи жанри живопису, і знайомлячи дітей з назвою того чи іншого технічного прийому, з новим художнім матеріалом, терміном використовується комп'ютер. Це викликає великий інтерес у дітей до досліджуваного терміну чи поняття, підвищує увагу і в той же час є повторенням відомих раніше назв матеріалів та інструментів, термінів, використовуваних художником.
Особливо важливе застосування комп'ютерів після тривалого пояснення нового матеріалу чи багаторазового повторення способу зображення, щоб зняти в дитини втому. З цією метою можна використовувати ігрові програми, де, наприклад, дітям пропонується розкласти в певній послідовності репродукції картин із зображенням різних пір року, розкласти їх за жанрами, об'єднати предмети декоративно-прикладного мистецтва в групи за видами чи скласти візерунок з окремих різних пропонованих елементів.
Включення ігрових предметів може бути використане і для закріплення вивченого матеріалу, узагальнення при показі основних прийомів роботи.
Використання різних форм і прийомів роботи на уроці образотворчого мистецтва дозволяє дитині активно включатися у творчий процес, розвивати уяву і фантазію, допомагає бачити нове його рішення в тій чи іншій техніці, збагачувати первісний задум, і результат образотворчої діяльності набуває більшої виразності. Органічно включення в хід заняття комп'ютерів, окремі прийоми роботи в різній техніці створюють необхідні умови для розвитку у дітей творчих здібностей на уроках образотворчого мистецтва.

Глава 2. Комп'ютерне навчання як засіб розвитку пізнавальних процесів молодших школярів на уроках малювання
§ 1. Програми "Графічний редактор для молодших школярів"
Вона дозволяє малювати і конструювати малюнки на екрані дисплея, зберігати отримані зображення на диску. У якості "олівця" можуть виступати різні фігури: точки, кола, півкола, трикутники, гумки. Редактор має такими можливостями
Вибір олівця (F1-поис вперед, F2-поис тому);
Зміна кольору олівця (F3);
Зміна кольору фону (F4);
Очищення екрану (F5);
Запам'ятовування малюнка (F6);
Зчитування малюнка (F7);
Редактор дозволяє виконувати зображення по пропонованому малюнку, а також за своїм задумом.
Як відомо, сучасні графічні редактори для різних комп'ютерів з різними графічними системами володіють великими можливостями в створенні і редагуванні зображень зазвичай передбачається вибір графічних примітивів, встановлення їх розмірів, вибір кольорової гами, стирання помилково проведених ліній та виконаних малюнків і т.д.
Разом з тим вивчення таких редакторів часом утруднено через освоєння великого числа операційних дій. Тому, на наш погляд, більш доцільно пропонувати учням початкової школи простіші редактори, що моделюють лише окремі функціональні можливості "професійних редакторів". У них операціональні навички не повинні затінювати діяльність, пов'язану з побудовою зображень.
Пропонований графічний редактор побудований саме за цим принципом. Як свідчить проведений експеримент, освоєння молодшими школярами режимів його роботи відбувається за дуже короткий час 4-7 хв в 1 класі.
Це дозволяє дуже швидко включати школярів в роботу з виконання різних малюнків.
Ми вважаємо, що для учнів в такі редактори повинні стати їх "професійним" інструментом. Тому робота по створенню таких редакторів вимагає глибокого осмислення і повинна виконуватися достатньо кваліфіковано (в даному випадку ми більшою мірою робимо наголос на реалізацію ідей, на жаль, часом на шкоду програмному виконання).
Даний графічний редактор дозволяє розвивати формульованої раніше положення про оперування учнів поняттями "об'єкт", "ім'я", "значення". Наприклад, можна, пропонуючи учням реальні об'єкти (іграшкові автомобілі, будиночки і т.п.), навчати їх створення (конструювання) зображення на екрані дисплея, потім запам'ятовування зображень під деяким ім'ям, викликом (зчитування) зображення за вказаною імені.
Крім того, включення редактора в навчальну діяльність дозволить природним чином знайомити учнів з різними геометричними фігурами і оперування з ними.
Важливе значення має методика навчання роботі з графічним редактором. Спочатку учням розповідається про режими роботи, пропонується випробувати деякі режими (наприклад, вибір олівця, зміна його кольору, зміна кольору фону зображення), потім пропонується виконати конкретне завдання за зразком. Після цього обговорюються режими запам'ятовування і виклику виконаних малюнків. Надалі можна урізноманітнити діяльність учнів: пропонувати для копіювання різні прості і складні малюнки, потім проводити побудову малюнків реальних об'єктів.
Ці програми навчання спрямовані на розвиток різних пізнавальних здібностей дітей. Складність визначається тим, що, з одного боку, необхідно прагнути до розвитку творчих здібностей дітей, а з іншого давати їм знання про світ сучасних комп'ютерів в захоплюючій, цікавій формі. Основна мета цих занять - навчити зростаючого людини самостійно мислити, розвивати фантазію і практично втілювати свої ідеї за допомогою комп'ютера. Найбільш природним, доступним і цікавим практично всім дітям на початковому етапі навчання є процес малювання. Думка сучасних вчених: робота пальцями розвиває мову. У малюнку оповідати значно простіше. Малюючи, дитина відображає і впорядковує свої знання про світ. Усвідомлює себе в ньому. Попередньо зобразивши подія, йому легше розповісти про нього. Ось чому, на думку фахівців, малювати так само необхідно, як і розмовляти.
Тому загальне знайомство з комп'ютерами, однією з першої самостійної творчої роботи для дітей є малювання на екрані дисплея. Знайомство з графічним редактором - це не тільки малювання, а й пізнання форми різних геометричних фігур, їх взаємного сполучення, компонування, а також розвиток просторового і конструкторського мислення.
Вже на початковому етапі навчання можна проводити роботу, що має практичну значимість.
Творче завдання "Намалюй найкрасивіше і саме негарне" дозволяє виявити розуміння дітьми краси. Завдання типу "Чий візерунок краще?", "Що таке літо" сприяє не тільки художнього розвитку дітей, але і розумовому.
Діти люблять все, що зроблено власними руками. У процесі роботи з графічним редактором можна прочитати з дітьми їх улюблені книжки і підготувати до них ілюстрації. Можна зробити книжку, що складається із зображень тварин або квітів. Важливим моментом порівняння своїх робіт чужими є "виставка". Тут стверджується право кожного на індивідуальність і ніхто не піддається критиці.
З великим бажанням діти працюють на заняттях зі створення аплікації. Симетрія, ритм викликає у них бажання відтворити побачене. Але навіть на самому початковому етапі треба ставити перед дитиною умови виконання завдання не копіюванням зразка, а його видозміною. На заняттях виготовлення аплікації діти вчаться планувати свою роботу, намічати послідовність виконання операцій, спілкуватися один з одним, що стимулює розвиток творчості хлопців.
Прикладом колективної роботи може стати проектування на комп'ютері будівництва з кубиків дитячого містечка. На занятті діти розбиваються на групи, в кожну з яких входять архітектори (проектують місто на комп'ютері), будівельники (збирають місто з кубиків).
Головним у навчанні є не комп'ютер, а орієнтація на розвиток пізнавальних процесів, самостійність у виконанні творчих робіт. У цьому процесі головне, що кожна дитина може виразити себе, розкрити свої можливості.
Для початкового етапу роботи з класу геометричних орнаментів можуть бути виділені тільки ті, які засновані на використанні різних багатокутників в якості первинних елементів. Просто дух захоплює, коли погляду відкриваються приголомшливі своєю красою пам'ятники Самарканда. На досконалу архітектурну конструкцію багатьох з них нанесені "квадратний" орнамент - орнамент, складений з різноколірних симетрично розташованих квадратів. Входження в Логотипом без квадрата не обходиться: квадрати малюють, зафарбовують, повертають, з них будують будиночки і т.д.
Оформлення нових команд для черепашки ("квадрат" і "трикутник") дозволяє перейти до побудови орнаментальних композицій.
1. "Смужка" - смуговий орнамент, який будується як ряд з плоских квадратів, основний мотив. В якості параметрів команди задаються значення сторони квадрата і їх кількості в смужці. Відзначити, що будь-яка нова команда оформлюється з дотриманням принципу, прозорості черепашки (черепашка завжди повертається в початковий стан, намалювавши перший фрагмент).
2. "Розріз шишки" - смуговий орнамент, побудований з прямокутних трикутників, що лежать на гіпотенузі, тобто прямим кутом вгору, і з'єднуються один з одним, обмежений зверху лінією відповідної довжини.
3. "Зигзаг" - бордюр, складений з двох "розрізів шишки", дзеркально-симетричних і зсунутих один щодо одного на половину гіпотенузи прямокутного трикутника.
Велика кількість орнаментів нескінченно. Почавши з прямокутних орнаментів, діти з захопленням переходять до побудови більш складних художніх структур на основі кола, дуг і спіралей.
Вивчаючи геометрію орнаментів, діти долучаються до художнього культурної спадщини свого народу і народів усього світу, глибше знайомляться з історією країн і народів.
Програма "Геометрія фігури"
У програмі представлена ​​класифікація геометричних фігур за формою та кольором. У центрі екрана з'являються геометричні фігури, різні за формою і кольором, і пропонується розмістити:
1) кола у верхній частині екрана, а трикутники - у нижній;
2) квадрати в лівій частині екрана, а прямокутники - у правій;
3) фігури зеленого кольору у правій частині екрана, червоного кольору - у лівій;
4) три трикутники в правому верхньому куті, а два кола - в лівому нижньому.
Можливі й інші завдання, програма дасть широкий простір фантазії. Вибір конкретної фігури проводиться за допомогою покажчика-стрілки, яка перед початком роботи знаходиться у правому верхньому куті екрану. Клавішами управління курсором покажчик встановлюється на потрібну фігуру. При натисканні клавіші "введення" покажчик пропадає і з'являється можливість переміщати обрану фігуру клавішами управління курсором. Як тільки постать наведена на відведене їй місце, вона фіксується клавішею "вхід". Робота з подальшими фігурами здійснюється аналогічно. Після виконання завдання натискається клавіша "пробіл" і на екрані з'являється новий набір фігур (склад лідерів та їх колір підбираються випадково).
Діти з цікавістю працюють на ЕОМ. Їх залучають динаміка, яскравість різноманітність сюжетів. Вони швидко освоюють клавіатуру, що створює передумови для подальшої успішної роботи на ЕОМ. Освоєння клавіатури здійснюється поступово. Кожна програма відпрацьовує якусь групу клавіш (цифри, клавіші зі стрілками, пробіли ін)
Робота на ЕОМ виробляє посидючість, уважність, акуратність. Як наслідок підвищується ефективність навчання.
1 клас.
1. Знайомство з комп'ютером
1.1. Інструкція з техніки безпеки. Включення і виключення комп'ютера. Демонстраційна гра
1.2. Управління курсором: гра "Мудрий кролик".
2. Комп'ютер - інструмент практичної діяльності.
2.1. Графічний редактор: вивчення призначення і можливостей.
2.2. Робота зі створення малюнка з допомогою графічного редактора для ліплення з пластиліну, вирізування аплікації, оформлення класної стінної газети.
2.3. Вивчення та призначення можливостей текстового редактора.
3. Комп'ютер - засіб розвитку пізнавальних процесів. Творча робота із створення з допомогою комп'ютерів ілюстрацій у вигляді комп'ютерних картинок до віршів. Виготовлення з кубиків спроектованого на комп'ютері містечка; ліплення з пластиліну фігур, отриманих на комп'ютері; вирізування і наклеювання аплікації, намальованої на дисплеї і роздрукованої на принтері; підготовка класної стінної газети з робіт, виконаних на комп'ютері.
§ 2 Проведення дослідно-експериментальної частини дослідження.
Дослідно-експериментальною базою дослідження послужила Кангаласское середня школа м. Якутська. У ході експерименту брав участь 1 "а" клас, в кількості 19 чол.
1 "а" клас ділиться на 2 групи, щоб кожен учень міг самостійно працювати за комп'ютером.
I група II група

1. Разуева Настя
2. Пасякіну Катя
3. Лукіна Аня
4. Гендо Саша
5. Балкніков Рома
6. Анелькін Сергій
7. Чувашов Костя
8. Рогожкіна Ліза
9. Хміль Альоша
10. Дядюхіна Маша
1. Черепанова Ксюша
2. Саввіна Варя
3. Журбою Олег
4. Брусенін Льова
5. Литкін Агафатон
6. Горик Женя
7. Затєєва Віра
8. Кривошапкину Саргилана
9. Ілларіонова Альона

Урок 1.
Тема: Перше знайомство з комп'ютером. Оволодіння клавішами


Мета: 1) Розширити кругозір дітей та підготувати всебічно розвиненого члена суспільства
2) Допомогти дітям пізнавати навколишній світ, розвивати їх спостережливість, привчати логічно мислити, усвідомлювати побачене.
3) Розвиток інтересу до уроків ІЗО.
План:
1. Техніка безпеки - 10 хв.
2. Знайомство з комп'ютером - 10 хв.
3. Рішення логічного завдання на комп'ютері ("Snakeit").
Пояснення понять курсор, управління ними (ознайомлення з клавішами) - 10хв.
- Завдання гра - 15 хв.
Хід уроку:
1) Усно розповісти правила з техніки безпеки. Опитати учнів.
2) Розповісти про комп'ютер і дисплеї. Що включати і як, в якій послідовності.
3) - розсадити по робочих місцях.
- включити машини.
- пояснити, де курсор, дати завдання для клавіш
- Пояснити задачу гри "Snakeit".
Мала змійка вирішила пообідати в чарівному місті, як тільки вона з'їсть квітка зелений, вона підросте, але якщо вона з'їсть отруйний гриб, тут же гине.
Є труднощі:
- Коли з'їдає зелений квітка, то з'являється білий.
- Коли з'їдає біла квітка, з'являється отруйний гриб.
Ви повинні з'їсти всі білі і зелені квітки, але не чіпати жодного гриба.
Самостійна робота:
намалювати за вашим бажанням картину, яку ви собі уявляєте виходячи з цього завдання.
Аналіз робіт.
Виставлення оцінок.
Урок 2.
Тема: Рішення логічного завдання "Перевізник". Оволодіння клавішею
Мета: 1) Розвиток художнього виховання у дітей;
2) Розвивати знання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички та вміння в образотворчому мистецтві;
3) Прищеплювати любов до праці, виховувати акуратність і наполегливість у роботі.
План:
1. Питання по темі минулого уроку - 10 хв.
2. Пояснення завдання і управління його клавішами - 10 хв.
3. Спільне (з учителем) рішення задачі, оволодіння клавішами управління - 15 хв.
4. Аналіз роботи за машиною і результати виконання завдання - 5 хв.
5. Пояснення домашнього завдання - 5 хв.
Хід уроку:
1) Питання з теми уроку № 1
1. Як потрібно поводитися в кабінеті інформатики, що не можна робити?
2. Як називається частини машини? (Дисплей, комп'ютер, дискета)
3. Які клавіші ви знаєте? Як вони називаються?
2) Завдання: На березі річки живе людина. Йому треба перевести на інший берег вовка, козу і капусту в цілості й схоронності. Ми повинні йому допомогти. У нього нічого не виходить.
1. Нехай правильно включать машини.
2. Завантаження гри-задачі.
3. Надіслати човен на інший берег.
- клавіша "вперед"
- повернути на старий клавішею тому
- вибрати козу, капусту або вовка клавіша
- команда плисти клавіша
3) Хлопці, давайте спробуємо допомогти!
1. Кого повеземо спочатку?
2. Яку клавішу натиснути, щоб плисти на другий берег ("вперед")? Натиснути її.
3. Пройти перевірити ділянку.
4. Виберемо кого вести, натискаючи пробіл () Натисніть 1 раз.
5. Кого бачите? (Вовка).
6. Командуйте човнику плисти ()
7. Що трапилося на старому березі? (Коза з'їла капусту)
8. Значить, кого ж повеземо спочатку? (Козу, тому що залишиться вовк з капустою, а він її не любить)
9. Повернемо тепер порожню човник назад. Просто клавіша "назад" і дати команду плисти (натиснути клавішу)
10. Кого повеземо тепер. Давайте вовка.
11. Тепер відвеземо козу від вовка.
12. Кого повеземо тепер, капусту (адже вовк її не любить)
13. Повернемо човен на старий берег.
14. Повеземо тепер козу.
15. Ми виграли, нас вітають.
4) У чому секрет цієї гри? Потрібно думати, кого везти і кого залишати на березі, адже вовк з'їсть козу, а коза капусту. А з човнярем вони ведуть себе "нормально", якщо тільки він їх не залишить без нагляду. Дати можливість самостійно впоратися із завданням.
5) Ну що, не вийшло? Дістаньте олівець, зошит. Намалюємо рішення задачі.
6) Самостійна робота.
7) Аналіз роботи учнів.
8) Виставлення оцінок.
Урок 3
Тема: Знайомство з графічним редактором.
Мета: 1) розвиток мислення учнів, відпрацювання спеціальних прийомів міркування
2) культура поведінки і поводження з комп'ютером. Уміння та навички плідної і творчої роботи.
План:
1. Питання по минулих уроків
2. Пояснення завдання на сьогоднішній урок.
3. Практична робота за РС, оволодіння клавішами F5 і CTRL + STOP.
4. Аналіз результатів роботи.
Хід уроку:
1) Закріплення пройденого матеріалу:
1. Як називалися частини наших машин?
2. Які клавіші ви знаєте?
3. Що ми робимо на минулому уроці?
2) Сьогодні ми з вами будемо малювати на екрані монітора. Для цього завантажимо вам спеціальну програму "Олівець". З її допомогою ви будете командувати олівцем.
Відкрийте зошити і там де у вас поставлено крапку почнемо малювати слідом за мною (ост. розділити місце для програми в зошитах і поставити крапку від куди вони будуть малювати).


1 січня
Листопад 1911
3 березня
Жовтень 1911
1 жовтня
0 12
12 0
Листопад 1912
11
Малюємо вниз лінію на 4 клітинки. Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо її в програмі.
Малюємо лінію тому на 5 клітинок?
Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо її.
Малюємо лінію вгору на 7 клітинок? --//--
Малюємо лінію вперед на 4 клітинки? --//--
Малюємо лінію вниз на 6 клітинок? --//--
Малюємо лінію назад на 3 клітинки? --//--
Малюємо лінію вгору на 4 клітинки? --//--
Малюємо лінію вперед на 2 клітинки? --//--
Малюємо лінію вниз на 4 клітинки? --//--
Малюємо лінію тому на 1 клітинку? --//--
Малюємо лінію вгору на 3 клітинки? --//--
3) 3. Як правильно включати РС?
1. Щоб запустити програму треба натиснути клавішу F5
2. Щоб зупинити програму треба натиснути одним пальчиком клавішу CTRL другому STOP. (Викликати 3-х учнів, щоб спробувати)
4. Сядьте на свої місця і включіть машини?
5. Відкрити програму "Художник"?
6. Почнемо роботу. Якщо не вийшло, натисніть клавіші CTRL + STOP, а потім знову запустіть програму.
7. Хто впорається із завданням, може малювати, що йому подобається.
4) Отже, що ж ми засвоїли на уроці.
1. Керуючи комп'ютером, ми отримали малюнок, який хотіли.
2. Сьогодні ми вивчили ще дві нові клавіші F5 і CTRL + STOP.
3. Виведення комп'ютером малюнка на папір кожному учневі.
5) Підведення підсумків роботи.
§ 3. Аналіз результатів дослідження.
Було проведено 3 уроки в 1 "а" класі з образотворчого мистецтва з застосування ЕОМ.
Роблячи висновок із цих уроків можна сказати, що застосування ЕОМ дуже ефективно допомагає в розвитку пізнавального процесу молодших школярів.
Всі діти працювали дуже захоплено, дисципліна на уроці була відмінна, діти були дуже уважні. Їм дуже подобалося працювати на комп'ютері, швидко вирішували поставлені перед ними завдання.
Роботи дітей дуже різноманітні, кожен по-своєму побачив і представив картину розв'язуваної задачі, яку потім і зобразив у своєму альбомі. З цих праць можна зробити висновок, як комп'ютер допомагає розвивати фантазію, уяву у дітей, наскільки вони цікаві і барвисті. Всі роботи дітей були закінчені.
Всі діти, включаючи і самих слабких, не боялися помилитися, працювали з інтересом. Хлопці швидко запам'ятовували назву й функції різних клавіш комп'ютера, і користувалися ними вільно. Були повторені різні геометричні терміни. Хлопці були дуже активні, пропонували різні рішення задачі, пробували практично побачити результат, якщо не виходило, давалися нові варіанти поки не було досягнуто правильне рішення завдання.
Аналіз малюнків.
Ми бачимо наскільки барвисто і різноманітно вийшли малюнки дітей. Кожен по-своєму уявив собі і зобразив малюнок. Вовк, коза і капуста у кожної дитини різні. Майже всі діти намалювали човен і навіть човняра. Вони намалювали і місце в якому за їх поданням знаходилися наші герої. Малюнок висловлював не тільки їхнє уявлення про побачене, але й рішення завдання.
Резюме
Уроки образотворчого мистецтва містять в собі невичерпні можливості для всебічного розвитку особистості молодшого школяра.
Зустріч з мистецтвом кожному уроці, навчання дітей баченню прекрасного в житті та мистецтві, активна творча діяльність кожного з учнів, загальна радість за зроблене на уроці - ось головні відмінні ознаки навчально-виховного процесу на уроках образотворчого мистецтва.
Уроки ІЗО не можуть бути нудними, нецікавими для дітей, а застосування комп'ютерної техніки ще більше розвиває пізнавальний інтерес дітей до цього уроку.
Завдання, які ставилися перед нами ми досягли.
Уроки розроблені на основі програмно-методичного комплексу "Веселка в комп'ютері" (центру інформаційних технологій Калінінградського державного університету) ми успішно використовували у своїй практиці.

Висновок.
З аналізу прочитаної літератури та досвіду використання комп'ютерів у реальному навчальному процесі, можна зробити висновок, що в умовах НІТ з'являються нові можливості для розвитку:
- Соціальної та пізнавальної активності дітей: мається на увазі рівень суб'єктивного контролю учня, інтелектуальна ініціатива;
- Компетентності школяра як учня: мається на увазі його самостійність, інформаційна грамотність, упевненість у собі, які проявляються в здатності прийняти рішення, а також орієнтація на завдання і кінцевий результат, відповідальність, соціальна незалежність;
- Здібності дитини до самореалізації: зокрема, прагнення до реалізації знань у програмних продуктах, у пізнавальній позанавчальній діяльності, успішність реалізації, задоволеність результатами діяльності;
- Гармонійної індивідуальності, співвідношення практичного і вербального інтелекту, емоційна стабільність, співвідношення гуманітарних інтересів та інформаційних потреб, активності дитини та її компетентності. НІТ детермінує спеціальну педагогічну діяльність, забезпечує створення умов для розвитку інтелектуальної активності дітей, гнучкого відкритого мислення, здатності до колективної діяльності, для виховання відповідальності за прийняті рішення.
Завдання, які ми ставили у своєму дослідженні були досягнуті. Застосування комп'ютера на уроках З - ефективний метод у розвитку пізнавальних процесів.
Застосування у школі комп'ютерної техніки вчителями початкових класів допоможе зробити шкільне викладання більш ефективним.
В даний час ще триває розробка програмно-комплексного підходу комп'ютерного навчання у початковій школі.
Дані програми ("Графічний редактор для молодших школярів" і "Лого") допоможуть у роботі вчителям початкових класів урізноманітнити свої уроки і зробити їх більш ефективними у розвитку пізнавальних процесів молодших школярів.
Отже, ми прийшли до висновку, що застосування комп'ютерної техніки на уроках образотворчого мистецтва розвиває пізнавальні здібності учнів: увага, уява, пам'ять, логічне мислення. Поліпшує сприйняття світу.

Список використаної літератури
1. Агапова Р. Про три покоління комп'ютерних технологій навчання в школі. / / Інформатика та освіта. -1994. - № 2.
2. Анкітон Р. Людська пам'ять і процес навчання. -М., 1980.
3. Асмолов А.Г. Принципи організації пам'яті людини. Системно-діяльнісний підхід до вивчення пізнавальних процесів: Навчально-методичний посібник. -М., 1983.
4. Багленова А.Л. Принципи навчання школярів основам екранної грамотності. / / Фахівець. - 1992 - № 5.
5. Бєлавіна І.Г. Сприйняття дитиною комп'ютера і комп'ютерних ігор. / / Питання психології. - 1993. - № 3.
6. Бєлавіна І.Г. Психологічні наслідки комп'ютеризації дитячої гри. / / Інформатика та освіта. - 1991. - № 3.
7. Блонський П.П. Вибрані педагогічні та психологічні твори. -Т.2. -М., 1979.
8. Буцин Є.С. Навчання молодших школярів початків інформатики. / / Інформатика та освіта. - 1991. - № 3.
9. Варченко В.І. Веселка в комп'ютері. / / Початкова школа. - 1997. - № 10. - С92.
10. Вейн А.М., Кам'янецька Б.І. Пам'ять людини. -М., 1973.
11. Веккер Л.М. Психічні процеси: У 3 т.-Т.3. -Л., 1981.
12. Відерхольд. Комп'ютер у початковій школі. / / Інформатика та освіта. - 1993. - № 2.
13. Видинеев Н.В. Природа інтелектуальних здібностей людини. -М., 1989.
14. Волков І. П. Вчимо творчості. -М., 1988.
15. Вигодський Л.С. Зібрання творів в 6 т.-Т.6 - М., 1984.
16. Вигодський Л.С. Зібрання творів: У 6 т. - Т.3-М., 1983 (проблеми розвитку зовнішніх технічних функцій: 6-164).
17. Вигодський Л.С. Зібрання творів: У 6 т., - Т.2. -М., 1982 (сприйняття і його розвиток у дитячому віці).
18. Гальперін П.Я., Котик Н.Р. До психології творчого мислення / / Питання психології. -1982. - № 5.
19. Гальперін П.Я., Марютіна Т.М., Мєшкова Т.А. Увага школяра. -М., 1987.
20. Гершунский Б.С. Комп'ютеризація серед освіти. -М., - 1987.
21. Глушко О.І. Комп'ютерний клас у школі. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 4.
22. Гребенів І.В. Методичні проблеми комп'ютеризації навчання у школі. / / Педагогіка - 1994. - № 5.
23. Давидов В.В. Проблеми навчання. - М., 1986. (Діяльність, психіка і свідомість: 21-37).
24. Доналдсон М. Мисленнєва діяльність дітей. -М., 1989.
25. Дрига, Рах. Технічні засоби навчання в загальноосвітній школі. -М., 1985.
26. Зак О.З. Розвиток теоретичного мислення у молодших школярів. -М., 1984.
27. Зак О.З. Розвиток розумових здібностей молодших школярів. - М., 1994.
28. Заничковский Є.Ю. проблеми інформатики - проблеми інтелектуального розвитку суспільства. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 2.
29. Земніна Є.А. Граємо, пізнаємо, малюємо. -М., 1996.
30. Зінцов Р. Навчання і пам'ять. -Мінськ, 1984.
31. Зінченко Г.П. ЕОМ у початковій школі. / / Інформатика та освіта. -1991. - № 3.
32. Образотворче мистецтво: Художник. Педагог. Школа. Кн. для вчителя. -М.: Освіта, 1994. -КОС.
33. Іпполітов Ф.В. Пам'ять школяра. -М., 1978.
34. Істоміна З.М. Розвиток пам'яті. Навчально-методичний посібник. -М., 1978.
35. Калмикова З.М. Продуктивне мислення як основа навченості. -М., 1987.
36. Каракозов М.С. Формування навички роботи з клавіатурою. / / Інформатика та освіта. - 1994. - № 2.
37. Клейман Т.М. Школи майбутнього: Комп'ютери у процесі навчання. -М.: Радіо і зв'язок, 1997.
38. Коршунова Л.С. Уява та її роль у пізнанні. -М., 1979.
39. Кржен Дж. Комп'ютер вдома. -М., 1996.
40. Лурія А.Р. Увага і пам'ять. -М., 1973.
41. Луцький Р.М. Графіка "Агата" - нові можливості. / / Інформатика та освіта. - 1992. - № 1.
42. Маргомі Я.М., Іванов А.М., Баранкин З.С. Зміст і методи безперервного навчання інформатики в початковій і середній школі. / / ІНФО, 1991. - № 1.
43. Машбиць Є.І. Психолого-педагогічні проблеми комп'ютеризації навчання. -М.: Педагогіка, 1988.
44. Немов Р.С. Психологія. Учеб. для студентів вищ. пед. навч. закладів. У 3 кн. 1.Загальні основи психології-2-е видання. -М.: Просвітництво ВЛАДОС, 1995.
45. Обдаровані діти. -М., 1991.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Педагогіка | Диплом
158.6кб. | скачати


Схожі роботи:
Використання ліплення на уроках образотворчого мистецтва
Екологічна безпека використання комп`ютерів на уроках математики
Архітектура персональних комп ютерів
Дидактичні функції використання комп ютерів на уроках трудового навчання
Сучасні технології для персональних комп`ютерів
Основне програмне забезпечення персональних комп`ютерів
Аналіз наукової літератури з систем охолоджень персональних комп`ютерів
Використання комп ютера на уроках мистецтва
Асортимент і контроль якості персональних комп`ютерів та їх комплектуючих в магазині Північного
© Усі права захищені
написати до нас